Serious Games in der Prävention: Spielerisch zu Sicherheit und Gesundheit
Die Vermittlung von Themen der Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit ist oft eine Herausforderung – insbesondere, wenn klassische Schulungsformate auf wenig Aufmerksamkeit stoßen. Serious Games bieten hier einen alternativen Ansatz: Sie ermöglichen einen niedrigschwelligen, motivierenden Zugang zu komplexen Präventionsthemen.
Key Facts
- Serious Games sind digitale Spiele, die neben dem Ziel zu unterhalten mindestens ein Bildungs- oder Verhaltensziel verfolgen
- Serious Games eignen sich für die Vermittlung von Präventionsinhalten, weil sie Zielgruppen ansprechen können, die mit klassischen Formaten kaum zu erreichen sind
- Serious Games können für Präventionsthemen sensibilisieren und komplexe Zusammenhänge erfahrbar machen
Der Begriff Serious Game geht auf den US-amerikanischen Forscher Clark C. Abt zurück, der bereits 1970 formulierte, dass es sich um Spiele handele, die einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind.[1] Damit ist das Wesensmerkmal benannt: Serious Games sind vollständige (heutzutage meist digitale) Spiele – mit Narrativ, Spielmechaniken, Herausforderungen und Feedback, bei denen der primäre Zweck über bloße Unterhaltung hinausgeht. Dabei grenzen sich Serious Games von Gamification ab, einem konzeptionell verwandten Ansatz, der in der Literatur und Praxis häufig mit ihnen gleichgesetzt wird: Während es sich bei Serious Games um vollwertige Spiele handelt, werden bei der Gamification lediglich einzelne Spielelemente – etwa Punkte, Abzeichen oder Ranglisten – in Lernkontexte integriert, um diese attraktiver zu gestalten.
Vielfalt: Von Adventure bis Simulation
Serious Games sind keine homogene Kategorie. Sie lassen sich nach Genre, intendierten Outcomes und Zielgruppen klassifizieren. Gängige Genres umfassen Adventure- und Action-Spiele, Strategie- und Denkspiele, Management- und Simulationsspiele, Casual Games und sogenannte Pervasive Games. Hinsichtlich möglicher Lernwirkungen lassen sich kognitive Outcomes wie Wissenserwerb und Problemlösefähigkeiten, affektive Wirkungen wie Einstellungsveränderungen und Motivation sowie soziokulturelle Kompetenzen wie kollaboratives Handeln unterscheiden. Entsprechend vielfältig sind auch die Funktionen, die Serious Games übernehmen können: Sie können neues Wissen und neue Kompetenzen vermitteln, bestehende Fähigkeiten trainieren, komplexe Kompetenzen entwickeln – oder als Vorbereitung für künftige Lernprozesse dienen.[2] Diese Breite macht sie zu einem flexiblen Instrument in der Präventionsarbeit.
Im Kontext der Prävention haben sich folgende Spielformen als besonders relevant erwiesen:
- Simulationsspiele bilden komplexe betriebliche oder soziale Systeme nach und ermöglichen das Erproben von Handlungsoptionen in einem sicheren, risikofreien Rahmen. Sie eignen sich besonders für die Vermittlung systemischer Zusammenhänge, etwa im Bereich Arbeitsschutz, Gesundheitsmanagement oder Fehlerkultur.
- Narrative Rollenspiele und Adventure Games ermöglichen das Einnehmen von Perspektiven und die Reflexion eigener Haltungen. Sie werden unter anderem zur Sensibilisierung für Themen wie psychische Belastung, Diskriminierung oder Suchtprävention eingesetzt.
- Exergames (Bewegungsspiele) verbinden körperliche Aktivität mit spielerischen Anreizen. Für die betriebliche Gesundheitsförderung und die Förderung von Bewegung bei spezifischen Zielgruppen wurden positive Effekte auf Motivation und Selbstwirksamkeit nachgewiesen.
- Gesundheitsspiele adressieren medizinische Themen direkt. So lässt etwa das Spiel ReMission[3] Patientinnen und Patienten als Nanoroboter im menschlichen Körper Krebszellen bekämpfen. Eine randomisierte Studie zeigte positive Effekte auf die Selbstwirksamkeit in Bezug auf die Therapie und die Medikamentenadhärenz.[4]
Drei Kernbotschaften
Serious Games erreichen Personen, die durch andere Formate nicht erreicht werden
Eine der zentralen lernpsychologischen Begründungen für den Einsatz von Serious Games liegt in ihrem motivationalen Potenzial. Das Spiel bietet Anreize durch Herausforderungen, unmittelbares Feedback, Neugier, Narrativ und das Erleben von Kompetenz und Autonomie.[5] Die Angebote des Spiels resultieren in Interesse, Spaß und Unterhaltung, welche wiederum das Lernverhalten maßgeblich beeinflussen: Engagement und Partizipation steigen vor allem bei Personen, welche sich sonst mit den Inhalten nicht auseinandergesetzt hätten. Diese gesteigerte Motivation schafft dann wiederum die Grundlage für intendierte Lerneffekte.
Für die Präventionsarbeit ist das besonders relevant. Prävention richtet sich häufig an Zielgruppen, für die das jeweilige Thema – sei es Arbeitssicherheit, psychische Belastung oder Fehlerkultur – wenig salient oder emotional besetzt ist. Wenn klassische Schulungs- und Informationsformate Zielgruppen nicht oder nur oberflächlich erreichen, können Serious Games eine Alternative bieten: Das spielerische Format senkt die Hemmschwelle zur Auseinandersetzung und schafft ein motivationales Einstiegsangebot.
Simulationsspiele machen Komplexität erfahrbar
Präventionsthemen sind in der Praxis selten einfach. Gerade Simulationsspiele bieten hier einen didaktischen Mehrwert: Sie können komplexe Systemzusammenhänge abbilden und sie erlebbar machen. Die Spielenden handeln selbst und erfahren die Konsequenzen ihrer Entscheidungen.
Was Simulationsspiele von anderen Lernformaten unterscheidet, ist das Prinzip des iterativen Handelns: Spielende können Entscheidungen treffen, Rückmeldungen erhalten, Strategien anpassen und Szenarien wiederholen. Dieses „Ausprobieren und Scheitern“ in einem geschützten Rahmen ermöglicht eine Form des entdeckenden Lernens, die im Arbeitsalltag kaum realisierbar wäre. Die aktive Auseinandersetzung und das Handeln innerhalb des Spiels ermöglichen dabei den Aufbau mentaler Modelle eines Sachverhalts – weit wirkungsvoller als die passive Rezeption von Informationsmaterial.[4]
Ein konkretes Beispiel aus dem deutschsprachigen Raum ist das Simulationsspiel SimKult – Kultur der Prävention
(www.simkult.de), ein Gemeinschaftsprojekt der Technischen Universität Dresden und der DGUV Akademie. Das Spiel wurde in enger Abstimmung mit Fachexpertinnen und -experten der DGUV und der Unfallversicherungsträger entwickelt und thematisiert Inhalte aus den Bereichen Kommunikation, Betriebsklima, Fehlerkultur, Führung und Partizipation sowie Sicherheit und Gesundheit als Strategie.
Wer SimKult spielt, übernimmt die Rolle einer Führungskraft und steht vor einer vertrauten Herausforderung: Wie lässt sich im eigenen Betrieb eine nachhaltige Kultur der Prävention etablieren? Im Spiel managt jede Person ihr eigenes Restaurant und trägt dabei Verantwortung für die Beschäftigten – die getroffenen Entscheidungen wirken sich unmittelbar auf deren Sicherheit und Gesundheit aus, aber auch auf den wirtschaftlichen Erfolg des Betriebs. Woche für Woche wählen die Spielenden aus einem Katalog konkreter Maßnahmen – der Screenshot zeigt exemplarisch das Feedback nach der Einführung einer Vorschlagebox: Betriebsklima und Arbeitszufriedenheit steigen, das Budget wird nicht belastet. Jede Entscheidung hat messbare Konsequenzen auf mehreren Dimensionen gleichzeitig. Teams zwischen fünf und 15 Beschäftigten erleben so gemeinsam mit ihrer Führungskraft, wie organisationale Faktoren ineinandergreifen – und warum einzelne Maßnahmen allein selten ausreichen. Begleitende empirische Studien mit dem Prototyp zeigten erste positive Hinweise auf Einstellungsveränderungen und Wissenszuwachs hinsichtlich präventionsrelevanter Inhalte.

Quelle: Projekt Simkult © the Good Evil GmbH/TU Dresden
Didaktische Einbettung entscheidet über den Lernerfolg
Maßgeblich für den Erfolg von Serious Games ist die Art und Weise, wie ein Spiel in einen Lernprozess integriert wird.6 Grundlegend für die Einbettungsfrage ist zunächst eine Klärung des angestrebten Lernziels.
Als „Preparation for Future Learning“ dient das Spiel dazu, ein gemeinsames Erleben zu schaffen, auf das sich nachfolgende Lernprozesse beziehen können. Hier steht nicht die vollständige Vermittlung von Inhalten im Vordergrund – das Spiel weckt Interesse, schärft Problembewusstsein und schafft motivationale und kognitive Anknüpfungspunkte für die spätere Vertiefung. Dies ist insbesondere für die Sensibilisierung von Zielgruppen geeignet, bei denen Themen wie Arbeitssicherheit oder die Vorbildfunktion von Führungskräften noch wenig präsent sind.
Soll das Spiel hingegen selbst einen wesentlichen Teil der Lerninhalte vermitteln, stellen sich die Fragen der inhaltlichen Dichte und des Feedbackdesigns. Komplexere Simulationsspiele eignen sich hier besonders, weil sie Inhalte nicht deklarativ, sondern prozedural – durch das Spielen selbst – zugänglich machen.
Unabhängig vom gewählten Format gilt: Reflexion und Debriefing sind in der Regel entscheidende Erfolgsfaktoren. Das Spielerlebnis allein reicht selten aus, um nachhaltigen Transfer in den Arbeitsalltag zu gewährleisten. Erst durch die geleitete Reflexion werden implizite Spielerfahrungen explizit gemacht, in größere Zusammenhänge eingeordnet und handlungsleitend. Meta-Analysen zeigen, dass Serious Games in Verbindung mit ergänzenden Lernaktivitäten deutlich bessere Lernergebnisse erzielen als im Standalone-Einsatz.[6]
Für die Praxis bedeutet dies: Die Einführung eines Serious Games sollte von einer klaren Zieldefinition begleitet sein. Geht es um erste Sensibilisierung? Um die Vermittlung von Fachwissen? Oder um die Entwicklung von Handlungskompetenzen und Problemlöseverhalten? Je nach Antwort variieren nicht nur Spieltyp und -format, sondern auch die Gestaltung der Lernumgebung davor und danach.
Fazit: Spielen mit klarem Ziel und Konzept
Serious Games bieten der Präventionsarbeit eine genuine Erweiterung des didaktischen Repertoires. Ihr entscheidender Vorzug liegt nicht im Spielerischen an sich, sondern in der Kombination aus motivationalem Angebot, aktiver Auseinandersetzung, iterativem Handeln und der Möglichkeit, auch schwer zugängliche Zielgruppen zu erreichen. Simulationsspiele können zudem Komplexität abbildbar und erlebbar machen – eine Qualität, bei der klassische Informationsformate an ihre Grenzen kommen.
Gleichzeitig gilt: Serious Games sind kein Allheilmittel. Ihre Wirkung hängt entscheidend davon ab, wie klar das Lernziel definiert ist, wie passgenau das Spielformat gewählt und wie sorgfältig die didaktische Einbettung gestaltet wird. Wer Serious Games als Teil einer durchdachten Lernarchitektur einsetzt, gewinnt ein Instrument, das informieren, sensibilisieren und bilden kann – und das dabei Spaß macht.
Fußnoten
Abt, C. C.: Serious Games. New York: Viking Press, 1970.
Plass, J. L.; Homer, B. D.; Kinzer, C. K.: Foundations of Game-Based Learning. In: Educational Psychologist 50 (2015) 4, S. 258–283.
HopeLab Foundation: Re-Mission. Redwood City: HopeLab, 2006. www.re-mission.net
Kato, P. M.; Cole, S. W.; Bradlyn, A. S.; Pollock, B. H.: A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. In: Pediatrics 122 (2008) 2, e305–e317.
Dörner, R.; Göbel, S.; Effelsberg, W.; Wiemeyer, J. (Hrsg.): Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Cham: Springer, 2016.
Wouters, P.; Van Nimwegen, C.; Van Oostendorp, H.; Van Der Spek, E. D.: A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. In: Journal of Educational Psychology 105 (2013) 2, S. 249–265.