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Ausgabe 3/2026

„Schule kann einiges zur Prävention von Mediensucht beitragen“

Suchtgefahren digitaler Medien prägen die Debatte über den Schutz von Kindern und Jugendlichen. Im Gespräch mit DGUV forum ordnet Herbert Scheithauer, Professor für Entwicklungs- und Klinische Psychologie an der Freien Universität Berlin, das Phänomen ein und beschreibt Folgen sowie die Rolle der Schule für die Prävention.

Herr Professor Scheithauer, in der aktuellen Debatte über Social-Media-Verbote für Kinder und Jugendliche wird oft vor „Mediensucht“ gewarnt. Gibt es die überhaupt?

Professor Scheithauer: Die Annahme, dass jede intensive Nutzung gleich eine Sucht ist, ist falsch. Viel Zeit mit Medien zu verbringen, kann beispielsweise ein Hobby sein. Erst wenn weitere Kriterien hinzukommen, kann man von einer problematischen oder suchtartigen Nutzung sprechen.

Wenn man sich die psychiatrischen Klassifikationssysteme (Diagnostisches und Statistisches Manual Psychischer Störungen – DSM) anschaut, taucht der Begriff „Mediensucht“ nicht als eigene Kategorie auf. Was es gibt, ist eine eigene Störungskategorie im DSM, die Computer- und Internetsucht. Die sogenannte Gaming Disorder ist von der Weltgesundheitsorganisation anerkannt. Hier sind auch Kriterien zu finden, anhand derer sich ein intensives Nutzungsverhalten von einer Sucht unterscheiden lässt.

Welche Kriterien sind das?

Dazu zählt zum Beispiel eine eingeschränkte Kontrolle über das eigene Verhalten. Ich habe beispielsweise Schwierigkeiten, ein Spiel oder die Nutzung einer App zu beenden. Medien haben zunehmend Vorrang vor allen anderen Lebensinteressen. Ich vernachlässige also vieles und setze mein Verhalten selbst dann fort, wenn bereits negative Konsequenzen eintreten – also soziale Kontakte oder die schulischen Leistungen leiden. Auch körperliche und psychische Folgen zählen dazu. Man leidet zum Beispiel unter Schlafmangel oder Nackenschmerzen, ist innerlich unruhig oder stark reizbar.

Gibt es Kriterien, die bei Kindern besonders zum Tragen kommen?

Zunächst muss man wissen: Menschen haben ein unterschiedliches Risiko, süchtig zu werden – unabhängig vom Alter. Dennoch ist es so, dass wir neben der individuellen Variation die Entwicklungsdimension haben. Kinder und Jugendliche sind in vielen Bereichen nicht so weit wie Erwachsene – besonders in der Selbstregulation, also in der Kontrolle von Impulsen und in der Abschätzung von Risiken. Wir sollten bei Kindern auch aus einem anderen Grund früher als bei Erwachsenen von einer problematischen Nutzung sprechen: Wenn sich Kinder „nur“ mit Medien beschäftigen, dann fehlt die Zeit für das, was in diesem Alter an Entwicklung laufen sollte, an Interaktion mit Gleichaltrigen zum Beispiel. Schlimmstenfalls entwickeln die Betroffenen dann Defizite.

Wie verbreitet ist problematisches oder gar Suchtverhalten in Bezug auf Medien?

Es gibt epidemiologische Studien, die sich mit der Prävalenz, also der Auftretenshäufigkeit von Mediensucht, beschäftigen. Eine Längsschnittstudie des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE), die Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme – die ICD-Kriterien – anwendet, hat inzwischen in mehreren Wellen unter 10- bis 17-Jährigen das Medienverhalten untersucht.[1] Sie kommt zu sehr deutlichen Ergebnissen.

4,5 Prozent weisen eine pathologische Nutzung digitaler Spiele auf – insgesamt ergeben sich für mehr als 700.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland problematische (das heißt riskante oder pathologische) Nutzungsmuster. Zudem weisen 1,4 Millionen Kinder und Jugendliche problematische Nutzungsmuster sozialer Medien auf. Das ist keine Kleinigkeit.

Gibt es Persönlichkeitsmerkmale, die anfälliger dafür machen, eine Sucht zu entwickeln?

Es gibt Studien zu Risikofaktoren. Wir finden zum Beispiel eher männliche Betroffene, gerade bei der Gaming Disorder. Psychische Belastungen sind ein Problem, wenn die Betroffenen eine Art Eskapismus betreiben, also Ablenkung suchen, aber nicht über Copingfertigkeiten verfügen, um Probleme zu bewältigen. Bei den Selbstregulationskompetenzen ist geringe Selbstkontrolle ein wichtiger Punkt. Man schafft es nicht, mit dem letztlich schädigenden Verhalten aufzuhören.

Die Studie Health Behaviour in School-Aged Children (HBSC), eine repräsentative Befragung von Schülerinnen und Schülern, konnte zeigen, dass problematische Nutzung in einem Zusammenhang mit einer niedrigen Gesundheitskompetenz – also fehlendem Wissen, um das eigene Verhalten richtig einzuschätzen – und sozioökonomischen Faktoren steht.[2] Hinzu kommen soziale Faktoren, zum Beispiel Isolation und Einsamkeit.

Spielt auch die Familie eine Rolle?

Geringe elterliche Regulation der Mediennutzung ist ein wichtiger Faktor. In dem Zusammenhang ist wichtig, wie Eltern selbst Medien nutzen, welche Alternativangebote sie machen und inwiefern sie bewusst in die Mediennutzung regulierend eingreifen. Das bedeutet nicht starre Verbote, sondern mit dem Kind gemeinsam Regeln zu erarbeiten. Das fehlt sehr häufig. Betroffene berichten auch häufiger von Konflikten in der Familie. Das kann aber bereits eine Begleiterscheinung problematischen Verhaltens sein. Aber Vorsicht! Risikofaktoren beschreiben keine kausalen Zusammenhänge. Nicht jeder Mensch, der diese Faktoren aufweist, wird automatisch spielsüchtig. Oder andersherum: Nicht alle, die gaming- oder mediensüchtig sind, weisen diese Faktoren auf.

Wie wirkt sich Mediensucht auf die Betroffenen aus?

Kinder, die übermäßig Medien nutzen, weisen in der Regel aufgrund des Schlafmangels und aufgrund von Konzentrationsproblemen massive Leistungsdefizite in der Schule auf. Eine evidenzbasierte Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2020 zu media-associated disorders – also medienbezogenen Störungen – kam zu dem Ergebnis, dass Betroffene häufig Symptome wie Angststörungen, Depressionen oder ADHS[3] zeigen. Solche Störungen können auch miteinander einhergehen. Sie müssen sich also nicht aus dem Suchtverhalten entwickeln. Bei ADHS kann die intensive Mediennutzung zum Beispiel die Aufmerksamkeitsprobleme verstärken. Für die gesetzliche Unfallversicherung relevant: Zu wenig Schlaf und Konzentrationsprobleme erhöhen das Unfallrisiko, gerade im Straßenverkehr.

Wie wirkt sich Mediensucht im schulischen Kontext aus? Ist Mediensucht nur ein Problem für die Betroffenen oder hat das auch Auswirkungen auf die Schulgemeinschaft, zum Beispiel das Schulklima?

Natürlich beeinträchtigt problematisches oder krankhaftes Verhalten auch die soziale Einbindung des Kindes. Wir kennen auch Phänomene wie Phubbing, also das gegenseitige Ignorieren, indem man nur auf das Handy starrt. Dieses Verhalten kann auch zu Konflikten führen. Wenn in Folge einer exzessiven Nutzung oder vielleicht auch Sucht Störungen auftreten, dann haben die Betroffenen ein erhöhtes Risiko, sozial isoliert zu werden. Es kann aber auch sein, dass die intensive Mediennutzung eine Reaktion auf soziale Isolation ist.

Was kann Schule dazu beitragen, präventiv Mediensucht entgegenzuwirken?

Schule kann einiges dazu beitragen. Schule kann im Rahmen der Medienbildung eine kritische Medienkompetenz fördern. Das betrifft zum einen die kritische Auseinandersetzung mit Inhalten, auch den selbst erstellten, zum anderen den kritischen sorgsamen Umgang mit der Nutzung, Nutzungsdauer, Nutzungszeit, Intensität und die Reflexion darüber. Damit kann man Kinder bereits ab der ersten Klasse erreichen.

Ein zweiter Punkt: Was Schule auch kann, ist herauszufinden, welche Kinder bringen vielleicht bestimmte Risiken mit – zum Beispiel eine niedrige Selbstkontrolle. Es gibt inzwischen Trainings und Maßnahmen zur Förderung der exekutiven Funktionen im Unterricht. Davon profitieren gerade diejenigen, die ein Risiko haben, besonders. Wir sind da auch bei Maßnahmen zur Förderung sozial-emotionaler Kompetenzen. Aus einer Vielzahl von Studien wissen wir, dass sozial-emotionales Lernen einen unspezifischen positiven Effekt in einer ganzen Reihe von Lebensbereichen hat. Das heißt, dass Kinder, die solche Maßnahmen durchlaufen, auch in Bereichen positive Auswirkungen erleben, an die man gar nicht gedacht hätte. Daher kann man davon ausgehen, dass es auch bei der Mediennutzung solche Effekte geben kann.

Gerade wird allerdings stärker über Verbote als Mittel diskutiert, um zu verhindern, dass Kinder und Jugendliche ein problematisches Nutzungsverhalten entwickeln.

Ich erlebe diese Diskussion als sehr polarisierend. Wir diskutieren über Verbote, obwohl wir gar keine gute Studienlage haben, obwohl wir keine Evidenz zu nicht erwünschten Effekten haben.

Welche Effekte meinen Sie?

Man nimmt der Altersgruppe unter Umständen viel, wenn man ihr einfach den Zugang verbietet. Kinder und Jugendliche können soziale Medien für ihre Entwicklung nutzen – zur Identitätsfindung. Sie können selbstwertdienliche Erfahrungen machen, wenn sie an ihren Profilen arbeiten, sich selbst darstellen können und dafür positives Feedback aus ihren Communitys bekommen. Sie können Medien auch zur Regulation von Emotionen nutzen. In einem bestimmten Alter suchen Jugendliche außerdem Informationen im Netz, zum Beispiel wenn sie Opfer von Mobbing geworden sind und Beratung und Kontakte zu anderen Betroffenen suchen.

Eine mögliche Folge ist zudem, dass Verbote das Thema erst interessant machen. Gerade diejenigen, die vielleicht ein höheres Risiko haben, süchtig zu werden, erhalten Anreize, das Verbot zu umgehen. Erste Erfahrungen aus Australien zeigen, dass es nicht einfach ist, ein Verbot durchzusetzen. Hinzu kommt: Wenn ich Kinder und Jugendliche bis zu einem bestimmten Alter überhaupt nicht mit Medien in Kontakt bringe, mache ich sie inkompetenter in der Mediennutzung. Ab 18 habe ich dann trotzdem die Probleme, denn diejenigen, die ein Risiko haben, eine Sucht zu entwickeln, habe ich dann ja nicht erreicht. Prävention bedeutet auf diesem Feld, dass ich gerade mit jenen arbeite, die eine höhere Vulnerabilität haben …

… ein erhöhtes Risiko, eine Sucht zu entwickeln …

… um zu verhindern, dass es zu einer Sucht kommt. Mit einem Verbot erreiche ich all das nicht. Deshalb ist ein Verbot für mich als Psychologen, der in der Prävention arbeitet, keine optimale Lösung.

Keine optimale Lösung, aber dennoch eine Lösung?

Es gibt bestimmte Medien – Plattformen, Games – die auf Algorithmen basieren, die suchtfördernden Charakter haben.[4] Darauf weisen eine Reihe von Studien hin. Wenn ich das weiß, kann ich Vorgaben machen, die Nutzung dieser Funktionen einschränken oder sie gegebenenfalls ganz verbieten. Das wäre etwas anderes, als wenn ich sage, alle sozialen Medien müssen verboten werden bis zu einem gewissen Alter. Wenn bestimmte selektive Verbote und Einschränkungen mit Maßnahmen wie Medienbildung und Kompetenzförderung einhergehen, dann würde ich das für sinnvoll erachten. Dann aber bitte auch unter Einbeziehung derjenigen, die es betrifft, also Kinder und Jugendliche. Ich muss also etwas reflektierter an die Sache herangehen, mit einem breiteren Repertoire von Maßnahmen und einer klaren Vorstellung von dem, was ich erreichen will.

Ihnen greift ein Verbot also zu kurz?

Ich würde mir wünschen, dass mehr auf der Basis wissenschaftlicher Evidenz gearbeitet wird – unter Einbeziehung der Betroffenen, mit einem breiteren Ansatz, um wirklich sinnvolle Lösungen zu erhalten. Wenn ich sehe, dass 4 bis 5 Prozent der Kinder eine Sucht entwickeln, heißt das ja auch, dass 95 Prozent dies nicht tun. Wenn ich mir dann anschaue, dass alle inzwischen Medien sehr intensiv nutzen – gerade auch die Erwachsenen – dann kann ich nicht die Mehrheit davon ausschließen, weil eine Minderheit ein Problem hat. Da muss ich aus Präventionssicht anders rangehen. Das kommt mir in der Diskussion zu kurz.

Herbert Scheithauer,
Professor für Entwicklungs- und Klinische Psychologie an der Freien Universität Berlin
Foto: Banane Design Bremen

Medienhelden

Mit einem Team der Freien Universität Berlin hat Herbert Scheithauer ein Programm entwickelt, das die Förderung von Sozial- und Medienkompetenz bei Jugendlichen sowie die Eindämmung von Cybermobbing zum Ziel hat. „Medienhelden“ ist ein schulisches Präventionsprogramm, das Schülerinnen und Schüler für Risiken im digitalen Raum sensibilisiert und ihnen Kompetenzen für einen sicheren, verantwortungsvollen Umgang mit Internet und sozialen Medien vermittelt. Dabei sollen sie lernen, Cybermobbing zu erkennen, angemessen darauf zu reagieren und unterstützende Handlungsstrategien anzuwenden. Gleichzeitig fördert das Programm soziale Kompetenzen wie Empathie und Perspektivübernahme, um respektvolles Verhalten im Netz zu stärken. Für die kompetenzfördernde Arbeit mit Eltern kann vertiefend das Aufbauprogramm Parent Media eingesetzt werden (www.medienhelden.info). Die Arbeit mit dem Programm „Medienhelden“ führt auch zu einem verbesserten Selbstwertgefühl und zu weniger somatischen Beschwerden bei den Jugendlichen.

Das Interview führte Stefan Boltz.

Fußnoten

  1. Wiedemann, H., Busch, K., Schlichter, N., Gebhardt, L., Paschke, K.* (2026). Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland: Ergebnisbericht 2025/2026. Ausgewählte Ergebnisse der achten Erhebungswelle im September/Oktober 2025. DAK-Gesundheit, https://caas.content.dak.de/caas/v1/media/164858/data/668eaf4707e36da3f06d952d00e44da3/260324-download-mediensucht-ergebnisbericht.pdf (abgerufen am 27. März 2026)

  2. Dadaczynski K, Kaman A, Ravens-Sieberer U, Fischer SM, Bilz L, Sendatzki S, Helmchen RM, Rathmann K, Richter M; HBSC-Studienverbund Deutschland. Problematische Nutzung digitaler Medien und Gesundheitskompetenz von Schülerinnen und Schülern in Deutschland. Befunde der HBSC-Studie 2022 [Problematic digital media use and health literacy among schoolchildren in Germany. Findings of the 2022 HBSC Study]. Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz. 2025 Mar;68(3), S. 302-312.

  3. Paschke K, Holtmann M, Melchers P, Klein M, Schimansky G, Krömer T, Reis O, Wartberg L, Thomasius R. Medienbezogene Störungen im Kindes- und Jugendalter: Evidenzpapier der Gemeinsamen Suchtkommission der kinder- und jugendpsychiatrischen und psychotherapeutischen Fachgesellschaft und Verbände (DGKJP, BAG, BKJPP) [Media-associated disorders in childhood and adolescence: Evidence paper of the joint addiction commision of the German societies and professional associations of child and adolescent psychiatry and psychotherapy]. Z Kinder Jugendpsychiatr Psychother. 2020 Jul;48(4), S. 303-317.

  4. Vgl. Mikusky, D. und Abler, B. „Wann machen digitale Spiele krank“. In: Nervenheilkunde, Ausgabe 40(01/02) 2021, S. 27-34: „Gestaffelter Fortschritt im Spiel (Progressionssysteme) mit an saliente Reize gekoppelte Belohnungen zur Charakteraufwertung, der Spieleinstieg ohne Bezahlung (free-to-play), Erwerb von Spielfortschritt und Individualisierungsoptionen (In-Game-Item) durch Kleinstbeträge (Mikrotransaktionen) und an Zufall gekoppelte Belohnungen mit der Möglichkeit, digitale Münzwürfe zu erwerben (Lootboxen) können die Entwicklung von Suchtverhalten fördern.“, https://www.thieme-connect.com/products/ejournals/abstract/10.1055/a-1300-7787 (abgerufen am 18. März 2026)

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